log

חוויית משתמש במערכות מורכבות, סביבות מרובות מכשירים, אסטרטגית חווייה

קצת עלי

אני עוזר לחברות לאתר את צרכי המשתמשים שלהן ולתת מענה לצרכים הללו באמצעות חוויית משתמש מעולה!

היעוד שלי

שמי שי בן-ברק וכמומחה (.M.Sc) בתחום של חוויית משתמש אני מוביל פרויקטים משלב הרעיון דרך איפיון המסכים ב-wireframes ועד לעיצוב הגרפי שלהם. השרותים שלי כוללים מחקר משתמשים, ניתוח צרכים, ניתוח תפקיד ותסריטי שמוש ואיפיון מסכים והתנהגות. אני עובד עם מעצבים חזותיים בכירים, כדי להשיג גם עיצוב גרפי מעולה של המוצר.

כשהייתי בן 16, קראת באחד מעיתוני הנוער כתבה על ארגונומיה של מכוניות – מה עושים כדי שסביבת הנהג (למשל לוח השעונים, ידית ההילוכים, הכיסא ועוד) תתאים לנוהג ותהייה נוחה לשימוש. מאז ידעתי שהנדסת אנוש, שימושיות או חוויית משתמש (לא משנה איך תקראו לזה) זה מה שאני רוצה לעשות בחיים ולמרות שאני עוסק בתחום הזה כבר מזה זמן, אני עדיין נלהב מהעניין של חוויית משתמש.

הידע שלי

ב-17 השנים האחרונות הייתי מעורב בפרויקטים של איפיון חוויית משתמש למוצרים רבים, שיועדו לסוגים רבים של משתמשים בסביבות עבודה רבות ומגוונות. הובלתי פרויקטים רבים מהשלבים הראשוניים של איתור הצרכים של המשתמשים, המצאה וגיבוש רעיוני דרך איפיון המוצר, פיתוח מודל האינטראקציה ואיפיון מפורט ועד ללווי השלבים של העיצוב הגרפי והתכנות של המוצר. הייתי מעורב בפרויקטים למכשירים ניידים מסוגים שונים, מערכות אינטרנט, מוצרים רפואיים שונים, רשתות ומערכות תקשורת, מודיעין, אכיפה וריגול, שליטה ובקרה, חוקים עסקיים, מערכות פיננסיות, מערכות למניעת הונאה, מערכות יצור ועוד.

אני בעל תואר שני (.M.Sc) בתחום של הנדסה קוגניטיבית (cognitive science). זה אומר שאני יודע לא מעט על האופן בו אנשים מעבדים מידע, על תהליכי תפיסה, קשב, זיכרון, בקרה ורכישת מיומנויות. את עבודת המאסטר שלי עשיתי על מודלים מנטאליים והיא התפרסמה כפרק בספר שיצא בארץ ובחו"ל ובמאמרים מדעיים נוספים.

אני מנטור בקמפוס גוגל בתל-אביב בתחום של חווית משתמש. זו פעילות התנדבותית בה אני מנחה חברות הזנק ויזמים ביצירת ממשקי המשתמש הראשונים שלהם. הנה הפרופיל שלי באתר המומחים של גוגל (GDE)

שרותים

החל מחקר משתמשים וניתוח תפקיד ועד לאיפיון מפורט של המסכים והאינטראקציה. בנוסף, בדיקות והערכה של ממשקי משתמש קימים, ויעוץ אסטרטגי לתחום חוויית המשתמש. השרותים כוללים גם עיצוב גרפי שבמתבצע באמצעות שיתוף פעולה עם מעצבים מהשורה הראשונה.

אסטרטגיה וסיעור מוחות

אשמח להצטרף לצוות המוצר שלכם ולעבור ביחד תהליך של סיעור מוחות וגיבוש אסטרטגית חוויית משתמש לטווח הארוך. אחת הדרכים לעשות את זה היא סדנת Google Design Sprint, בה מגבשים איפיון למוצר חדש בסדנה בת שישה שלבים. עברתי את ההשתלמות, שנדרשת לשם העברת הסדנה, במטה של גוגל בקליפורניה.

תכן ואפיון

איפיון ותכנון של מוצרים ושרותים, שנותנים מענה לצרכים של המשתמשים, שמתאימים לתהליכי העבודה ולהרגלים שלהם ושכיף להשתמש בהם. הפרויקט נעשה בשיתוף מלא עם מנהלי המוצר ומקבלי ההחלטות אצל הלקוח והתוצר הסופי יכול להיות סקיצות מסכים, אב-טיפוס, דמו פונקציונאלי ועד מסמך איפיון מפורט של מסכים והתנהגויות קצה.

עיצוב חזותי

עיצוב חזותי (עיצוב גרפי) מעולה הוא חלק חשוב ומשמעותי בחוויית המשתמש והוא צריך להעשות על-ידי הטובים שבמומחים. זאת הסיבה שאני עובד באופן קבוע עם מעצבים מהשורה הראשונה, שהתמחו בעיצוב לעולם הדיגיטלי והם מומחים בעיצוב מוצרי תוכנה. אני מציע חבילת שרותים מלאה שכוללת גם את העיצוב החזותי, אותו עושים המעצבים, אבל אני יכול גם לעבוד עם סטודיו שאתם בוחרים או עם מעצב הבית שלכם.

בחינה והערכה

החל מהערכת מומחה היוריסטית מהירה וקומפקטית וכלה בבדיקת שימושיות מלאה. ניתן לבצע הערכה למוצר קיים, או לאב-טיפוס ולהצביע על בעיות שימושיות צפויות. דו"ח הבדיקה מתאר את האתגרים ואת חומרתם ומציע פתרונות אפשריים.

חזון

איפיון ותכן מוצר למתן מענה לצרכים אמיתיים של משתמשים, בניית אסטרטגית חווייה, תכנון אינטראקציה, יעילה, פורייה ומהנה שגם נראית מעולה. תמיד מומלץ לבדוק ולבקר באופן בונה את הרעיונות ואת המוצר המתגבש.

תהליך האיפיון

תהליך האפיון דורש שיתוף פעולה הדוק בין האחראים על המוצר ומקבלי ההחלטות ובמקרים רבים התכונות והפונקציות הנדרשות במוצר נבחנות מחדש בתהליך הזה, לאור הבנה טובה יותר של תהליכי העבודה, תסריטי השימוש והצרכים של המשתמשים. התהליך האופייני מתואר בתרשים להלן, אבל יש מקרים בהם הוא איננו לינארי, כיוון שבחינה והערכה של כל שלב מעלה לעיתים צורך בעיון מחדש ובעדכון שלבים קודמים בתהליך.




Tested



איפיון למען מטרה

אני צופה במשתמשים ולומד את סביבת העבודה שלהם, את ההתנהגויות שלהם ואת תהליכי העבודה האופייניים. כשזה לא מתאפשר בגלל אילוצים של הפרויקט, אני עושה מאמץ לראיין סוכנים בארגון שמכירים את המשתמשים ורואים אותם הרבה. כאשר אפילו זה לא מתאפשר, אפשר לעשות ניתוח סינתטי של תסריטים ושל התנהגויות חזויות; בד"כ מומלץ שלא להגיע למצב הזה. המטרה היא לחלץ את הצרכים שלה המשתמשים (ולא את המשאלות שלהם), בכדי להשיג, בסופו של דבר, איפיון מוצר עבור מטרה. בדך-כלל אין טעם לשאול משתמשים מה הם היו רוצים, כי הם לא יודעים. הנרי פורד אמר פעם שאם היה שואל אנשים מה הם רוצים (או צריכים), הם היו אומרים "סוסים יותר מהירים".

כאשר אני מבין מהן המשימות שהמשתמשים צריכים למלא, מה תהליכי העבודה הרצויים ומה הציפיות של המשתמשים, זה הזמן לחשוב על המכשיר בו נשתמש ולגבש עקרונות כמו ניווט, התמצאות, שימוש בפקדים וסגנון ההתנהגות של המוצר. זהו גם הזמן בו יצירתיות וחדשנות משחקות תפקיד משמעותי. אבל בזהירות, כי משתמשים הרבה פעמים נוטים להרגיש בטחון וחמימות דווקא בסביבות מוכרות וכאשר לרשותם אמצעים מוכרים. הסוד הוא איזון נכון בין תמיכה טובה בתהליכי העבודה עם אינטראקציה מגניבה ושימוש בכלים מוכרים ובתסדיר מסך עדכני ומעוצב היטב.

בדיקה

פעמים רבות מפתחי מוצרים ומקבלי החלטות נוטים להתעלם לחלוטין מהטכניקה הטובה והראויה של בדיקת שימושיות ויוצאים לשוק עם מוצרים לפני שהם באמת מוכנים. מומלץ לבדוק את המוצרים, כי אין הזדמנות שנייה לעשות רושם ראשון! כשאנו אומרים בדיקה, אנו מתכוונים לבדיקה של ביצועים, שנעשית עם משתמשים אופייניים בתסריטי שימוש אופייניים. בדיקה איננה ראיון משתמשים – לא שואלים משתמשים מה הם חושבים על המוצר – נותנים להם להשתמש בו וצופים בהם מתמודדים איתו. תגלו שמשתמשים נתקעים במקומות שלא שיערתם ודברים שחשבתם שהם מורכבים, מובנים מאליהם. תוכלו גם לראות אם המשתמשים מתוסכלים או מתלהבים מהמוצר ומהאינטראקציה איתו.

אסטרטגית חווייה

מוצר מתחיל בטכנולוגיה שמאפשרת אותו. לפני שנים כשהיתה לך טכנולוגיה חדשה זה היה מספיק כדי לצאת לשוק. מה ששינה היתה היכולת שלך לעשות דברים שאחרים לא יכלו לעשות. אחר-כך כשנהייה קל יותר להעתיק טכנולוגיות ולהנדס מוצרים לאחור היה צריך לצאת עם מוצרים שיש להם יותר תכונות (features) מלמתחרים. היום הצרכנים מתוחכמים מספיק בכגדי לחפש את החווייה ולא תכונות או מאפיינים מסובכים.

צרכנים וגם אנשי מקצוע מצפים שתהייה להם האפשרות להשתמש במוצר או בשרות מבלי משים מעבר למכשירים שונים ובסביבות שונות כשמה שחשוב הוא החווייה הכוללת בזמן השימוש. אם אתם ממוקדים רק בפונקציונאליות ובדרישות, אתם עשויים להגיע למצב בו חוויית השימוש איננה מספקת.

Cross Platform
אתם חייבים לגבש
אסטרטגית חווייה

יש צורך להתמודד עם כל מחזור הצריכה של המוצר: מהשלב בו הצרכן נתקל במוצר ומתוודע אליו, דרך שלב האימוץ וחוויית הרכישה ועד לחוויית השימוש המתמשך במוצר או בשרות. צריך להבין שהיום כל אחת מתת-החוויות הללו יכולה להתרחש במכשיר אחר ואף לעבור ממכשיר למכשיר לפי הנוחיות של המשתמש והזמינות. זהו עידן של חוויית משתמש אחת במגוון של מכשירים.

בלוג

אני עושה מאמץ כדי שזה לא יהיה עוד בלוג של עצות טובות לאיך להשתמש בפקדים ואיך לסדר את המסך. אני משתדל להביא דוגמאות ולקשר את מה שאני אומר למחקר ולמעשה. מוזמנים לקרא ולהגיב.

Typewriter

סבא רבא ואני ליד מכונת הכתיבה הישנה

מקלדות ומה אפשר ללמוד מהן על אסטרטגית מוצר ועל חוויית משתמש

אנחנו יודעים שתסדיר ה-QWERTY במקלדת הלטינית נולד מאילוץ טכני – הוא תוכנן כך שאותיות המופיעות בשפה בשכיחות גבוהה זו ליד זו, יהיו רחוקות זו מזו במקלדת. ראיתם פעם מכונות כתיבה ישנה? לכל אות יש זרוע, שכאשר לוחצים על המקש, היא עולה להטביע את צורת האות על הדף ונופלת חזרה למקום. אם הזרוע הסמוכה מתחילה לעלות, לפני שהזרוע הקודמת נפלה חזרה למקום, הן עלולות להתפס זו בזו. סידור ה-QWERTY נועד כדי להפחית את השכיחות לארוע כזה.

Glass

האם מסוכן לשוחח בטלפון בעת הנהיגה ואיך זה קשור למשקפי גוגל

  • שיחה בטלפון בזמן נהיגה היא מסוכנת, אבל אפשר לשפר את היכולת הזו ולהפחית את הסיכון. נהגים מנוסים גם יודעים להעריך את תנאי הנהיגה ולהחליט אם לקיים שיחה או לדחות אותה.
  • נהגים צעירים לוקים בהערכת יתר בנוגע ליכולות שלהם וכשהם משוחחים בטלפון, בזמן הנהיגה, הם מסכנים את עצמם ואת הסביבה!
  • משקפי גוגל עשויים לצור עומס לא מבוקר על מערכת הקשב האנושית ולכן הם עשויים להכשיל משתמשים לא מיומנים. זהו איננו המוצר הבא של ההמונים, אבל יש לו שימושים מאוד מגניבים עבור מקצוענים.

ראיון רדיו: חוויית משתמש ליזמים

חשבתם שחוויית משתמש היא עוד שלב בפרויקט?
חישבו שוב!

...סטרטאפים רבים, נקלעים לאפקט איקאה, כשהם קופצים לשלבי הפיתוח של המוצר מבלי להשלים את השלבים שצריכים לבוא לפני הפיתוח, וכך הם מתמקדים למעשה בפתרון ולא בבעיה. איך להמנע מכשל כזה ועוד הרבה קישורים שמשלימים את הראיון – במאמר המלא.

איך לקצר את יום העבודה

מקיצור יום העבודה (או לפחות קצת התייעלות) ועד לאפיון נכון של התראות באפליקציות

נתחיל מהסוף. אתם כותבים קוד או הצעת מחיר, מרכיבים סקיצה חדשה או מסמך; לא משנה מה – נכנס דוא"ל חדש, אתם עוברים לבדוק אותו. במקרה הטוב אתם מסיימים את המשפט קודם, במקרה הגרוע, זה עולה לכם על המסך במין אנימציה, לוכד את תשומת הלב שלכם, וקוטע לכם את חוט המחשבה. אני כבר לא מדבר על זה שהרשתות החברתיות למיניהן פתוחות בדפדפן או בטלפון וגם הן בתורן מכניסות התראות והודעות. יש לזה מחיר וזה יקר.

Bowling

Gamification (מישחוּק)

מישחוּק וכמה מילים על playfulness

התחום של gamification (מישחוּק) עושה עכשיו הרבה רעש ב"תעשייה" והוא קנה לו הרבה נאמנים. היישום העיקרי (ולמיטב הבנתי היחיד) של מישחוק הוא לטובת יצירת מעורבות (engagement) או לשימורהּ. המנגנון העקרוני הוא פשוט וכמעט שאיננו משתנה ממשחק למשחק: המשתמש מרוויח נקודות במשחק ואח"כ עולה רמה (level) או מקבל אותות (badges) מסוגים שונים ויש גם לוחות דירוג בין משתתפים במשחק (leaderboards). מה שלא תמיד פשוט הוא בחירת נושא (theme) ראוי למשחק והכיוונון הנכון של הפרמטרים.

בקהילה האקדמית אין הסכמה על כך שיש יתרון למנגנונים של gamification לאורך זמן. יש חוקרים רבים שסבורים ששימוש במנגנוני מישחוק דווקא פוגע בהנעה הפנימית (intrinsic motivation) של המשתמש לטווח הרחוק, במקרה הגרוע; או במקרה הטוב לא משפיע לכאן או לכאן.

UX is not only digital

Two minutes project

This is something I prepared when I was 16 or 17 years old. Only years later I’ve come to realize that it is actually a UX project and one with a lesson to learn.

The problem was the mess we got around the salt-shaker after feeding it with a teaspoon, and I’ve saved it by bending the teaspoon to fit with the salt-shaker opening (see the picture for before and after). Simple, isn’t it? Why bother with writing about it? And anyway, we could use a funnel to feel the shaker.

Glass

Well, you could have, but that’s exactly the point – with the bent teaspoon the process is much more efficient and precise, but the user need not learn anything new or to use any additional tool; they get to keep the very same workflow they are already accustomed to with an improved tool that supports them in achieving much better results.

Same workflow, same habit, but with a suitable tool – better achievements in less time! Two-minute UX project with a lesson to learn. Done.

New UI Mechanism for Feedback

A UI mechanism that encourages users to give another thought to their feedback is expected to provide sellers with more accurate information.

You all know this. You buy a product or use a service and you are asked to rate your experience. If you are kind enough, you are rating some feedback questions on a scale of one to five. But since a lot of people tend to skip this and sellers / providers crave for some feedback data, many businesses gave up on the 10 or 15 questions and they kindly ask you to quickly rate only three experience-values with 1 to 5 stars. Naturally, some feedback is better than no feedback at all, but can we do better? Can we enrich feedback information without intimidating users? I’d like to claim that a playful UI that is based on semantics has a potential of encouraging more thought and deeper processing, which should help users to refine their answers and send back more accurate information.

A different approach to experience rating

We can still ask the user to place three or four stars according to their judgment, yet with each decision we can manifest it’s wider semantic meaning and evoke second thoughts. This can be achieved by showing that upon selecting one ‘best expression’, other related expressions with close enough meaning are being slightly-selected as well (i.e. the selection of related values is “weaker”). In this way we can both communicate back to the user each selection and its meaning and enrich (or at least sharpen) the feedback data — all without asking too much additional interaction from the user, through a fun and playful user interface. I do believe it will take a bit longer to fill-in; it will engage users and encourage them to revisit their response and think about it for another second (and sometimes fix them). That’s what we wished for — more attention and deeper thought! I brought this concept to life in a little demo —  please check it out below and share your thoughts.

Cube

סיפור על קובייה שלא היה בה צורך

הדרישה שקיבלנו היתה לצור חוויית משתמש תלת-מימדית. לא עזרו כל השגותינו, על כך שהמסך הוא שטוח (הא!הא! שטוח כן, לא תלת מימדי) ושאיכות התגובה שלו למגע לא מן המשובחות, שקשה עד לא-סביר למדל התנהגויות במרחב תלת-מימדי בתנאים כאלה ושמשתמשים בכלל לא זקוקים לחווייה תלת ממדית מגניבה; בוודאי שלא זקוקים לזה כל עוד לא התמודדנו באומץ עם בניית מודל ניווט סביר בתפריטי המכשיר. למרות הכל, דרשו במפגיע: תנו לנו חוויית תלת-מימד!

Onboarding Process Analysis

Onboarding Funnel Analysis

How to get a user to invest in creating a representative profile – a task that sometimes can be grasped as annoying? Demographics and skills selection (out of a structured list) were not expected to be perceived as demanding tasks in nature. In contrast, composing one’s own personal voice and deciding about tutoring-fees to be published on the internet, require more thought and creativity which means higher mental effort.

צור קשר

אתם מוזמנים לעקוב ברשתות החברתיות ולומר שלום.
מומלץ בחום לעשות לייק לדף הפייסבוק של UXD המתעדכן פעמיים-שלוש בשבוע בקישורים למאמרים הכי חמים בתחומים של חוויית משתמש ומוצר.

רשתות חברתיות